09 августа 2018

Принципы программирования ранних id Software

Когда речь заходит об игровых разработчиках, одним из самых влиятельных представителей называют сооснователя id Джона Ромеро (John Romero). Во время выступления на GDC Europe в Кёльне, Германия, Ромеро перечислил некоторые ключевые принципы программирования, которых создатели Doom придерживались в 90-х.

17 января 2018

Морган Джаффит. Тема, о которой втайне говорят все разработчики игр: издержки профессии

Предупреждение: Я приложил несколько твитов, адресованных разработчикам, чтобы показать, какие комментарии они получают ежедневно. В них есть нецензурная брань. [а я их ловко зацензурил в переводе, хорошо быть мной! - ludilka]

Если я однажды уйду из геймдева, то не из-за денег или нелюбви к своему делу,
а из-за отношения 0,1% самых крикливых игроков, которых никто не модерирует.


Я много думал о том, чего стоит быть разработчикам игр сегодня. Речь не столько о вопросах управления своей командой (впрочем, об этом я тоже много думаю), сколько о том, чего стоит представить свою работу на суд общественности в современных реалиях.

15 января 2018

Дэни Бантен Берри. Важность игры


Пару лет назад, когда я ходила к психологу (ходила-ходила, да и вышла за него замуж, ну а потом развелась), у меня была известная потребность найти оправдание для своей карьеры. «Написание видеоигр» - кажется, недостаточно серьезно. Поэтому, чтобы рационально объяснить ценность моей профессии, я искала глубинные мотивы, побуждающие людей играть. Я нашла пару книг по этой теме и написала выжимку лучшей из них в Journal of Computer Game Design (или Computer Gaming World). Этой публикацией я удовлетворила нужду в самооправдании (по крайней мере, в собственных глазах). И хотя статья была интересной, она почти не касалась причин каждодневных стараний по созданию хороших игр.

Цви Фриман. Как написать отличный дизайн-документ


Мне нужно выпустить продукт. В панике я бьюсь головой об экран монитора. Из виртуальной лампы с бронзовой текстурой вылетает джин и предлагает исполнить три желания. Без промедления я выпаливаю, что мне нужны:

• команда талантливых, опытных, преданных и коммуникабельных дизайнеров и художников (и понимающая супруга в нагрузку); 
• время и деньги, чтобы в случае чего безболезненно облажаться разок-другой 

• первоклассный дизайн-документ. 
Цви Фриман (Tzvi Freeman),
автор статьи и ex-преподаватель в Digipen,
ныне профессиональный раввин (!)
и редактор сайта Chabad.org

В те стародавние времена, когда программированием игры занимался один человек (порой, он же и художник), бюджет игры составлял три копейки, а дедлайн был весьма условным понятием, документацию не нужно было воспринимать всерьёз. Ты знал, что хочешь сделать – и делал это. Если в процессе возникают серьёзные перемены, кроме себя, винить некого. Сегодня же наличие тщательно прописанного документа может обеспечить приятную поездку в рай вместо медленного, но верного сползания в безденежный ад.

Уроки ОБЖ от Blobjob


...или чухонские андроиды на страже вашего здоровья 


В своё время мы записали летсплей на игру Blobjob, как-то совершенно забыв всерьёз поинтересоваться главным: а насколько велика её, игры, практическая ценность? Видите ли, Blobjob разрабатывался по заказу

Боб Бейтс. Повествование в экшен-играх*

Можно ли рассказать интересную историю в экшен-игре? Да.
Хотя цель экшен-игр – поторапливать игрока, наличие контекста для действий значительно улучшает игропроцесс. Хорошая история как раз даёт нужный контекст. Поэтому данная статья посвящена тому, как загнать историю в прокрустово ложе экшен-игры.

Крис Кроуфорд. Призыв чаще использовать арифметические методы

В этой статье я представлю доводы в пользу большего использования арифметических методов для дизайна компьютерных игр. 

Традиционно, компьютерные игры сильно полагаются на булевы исчисления. Многие важные переменные являются булевыми флагами, основные вычисления часто являются булевыми по природе. 


Можно ощутить булевы компоненты в игре, когда события вызываются неким условием, или, когда скрипты поведения игры включают\выключают реакцию на ваши действия. Хороший игровой дизайнер нутром чует, как в чужих играх срабатывают аргументы ЕСЛИ–ТО

Есть веская причина такого засилья булевых операций в компьютерных играх: многие игровые дизайнеры суть бывшие программисты, а программисты быстро учатся «булеву мышлению». Чем опытнее программист, тем комфортнее он себя чувствует с булевыми операциями. 

Но булевы операции не очень хорошо отражают реальность.

Том Фрэнсис. Как объяснить суть своей игры всяким козлам


Моя основная работа - писать о видеоиграх, но в свободное время я также делаю игру под названием Gunpoint. Я еще в процессе, и это мой первый опыт, поэтому я не вправе поучать собравшихся здесь тонкостям разработки. 

Вместо этого я расскажу, как раскрывать суть игры. С этим легко облажаться, когда относишься к своему детищу предвзято, но это умение крайне важно освоить, если хотите привлечь игроков. Я на этом деле собаку съел, потому что объяснял суть игр, сделанных другими людьми, целых восемь лет. 



Интервью: «История стояла во главе угла»

Николь Тостевин – владелец и дизайнер небольшой творческой студии Redhead Productions. Она перешла от музыки к графике, когда создала анимированную короткометражку Suspended Abbey (1991 год), после чего присоединилась к команде художников в Broderbund. Она занималась ротоскопированием анимаций для очень успешных игр Prince of Persia 2 и Carmen San Diego. В 1993-ем Николь стала арт-директором The Last Express,