15 января 2018

Том Фрэнсис. Как объяснить суть своей игры всяким козлам


Моя основная работа - писать о видеоиграх, но в свободное время я также делаю игру под названием Gunpoint. Я еще в процессе, и это мой первый опыт, поэтому я не вправе поучать собравшихся здесь тонкостям разработки. 

Вместо этого я расскажу, как раскрывать суть игры. С этим легко облажаться, когда относишься к своему детищу предвзято, но это умение крайне важно освоить, если хотите привлечь игроков. Я на этом деле собаку съел, потому что объяснял суть игр, сделанных другими людьми, целых восемь лет. 





Когда вы готовите описание своей игры, неважно, для веб-сайта, интервью или рекламного ролика – нельзя полагаться на то, что читателем будет разумный, заинтересованный и неглупый человек. Потому что в худшем случае вашей аудиторией могут оказаться такие, как я. А я – тот ещё козёл.




Нижеперечисленные методы описания игр не сработают с козлами, и сейчас я объясню почему. Потом я расскажу, как я использовал собственный козлиный опыт, чтобы разъяснять суть игр так, что её поймёт даже полный козёл. 

Первая ошибка, которую совершают люди, разъясняя суть игры – не разъясняется собственно суть игры. Разработчики часто выкладывают видео игрового процесса или скриншот - пусть они говорят сами за себя. 

А вот и нет. Может, всё это добро что-то и говорит для того, кто его сделал, но вы и представить не можете, насколько это бессмысленно для всех остальных. Иногда, даже непонятно, чем тут, собственно, управлять. 

Ошибка вторая. Считать, что «объяснить суть игры» = «объяснить художественный замысел». 

Поэтому люди пишут что-то вроде: «это игра о потере». 

Ну охренеть теперь, и что это значит? Как по мне, так и «Сафари велоцираптора на внедорожнике» (Off-Road Velociraptor Safari) – это, наверное, игра о потере. А уж «Минотавр в лавке китайского фарфора» (Minotaur in a China Shop) – наверняка! 

Ваш посыл, тема и художественный замысел ничего не говорят мне о том, как я должен играть и что я могу сделать принципиально нового и интересного. 

Ошибка номер три. Полагать, что «объяснить суть игры» = «объяснить её сюжет». 

«Над народом Темносолнцева нависла угроза древних Богов…» 

Да всем насрать на народ Темносолнцева, кроме того гения, который придумал слово «Темносолнцево». Уверен, что в вашей игре хороший сюжет, он крайне важен и всё такое. Но в десять слов хороший сюжет не впихнуть. А если написать больше десяти слов – никто не будет всё это читать. 

Ошибка номер четыре. Хвалить собственную игру, словно бы пытаясь нас убедить всех остальных. 

Никогда такого не было, чтобы человек, прочитав «инновационная» в описании игры, подумал: «Ё-моё, звучит так инновационно!» 

Когда я вижу, что разработчик называет собственную игру «инновационной», я думаю: «Ё-моё, ну и дебил!» 



Всё это не работает. Так как же быть, как объяснить что-то продвинутое и классное такому нетерпеливому козлу, как я? 

Очень просто: нужно описать самую суть, максимально быстро, простым и доступным языком. 
Строго говоря, надо описать четыре вещи за три предложения, больше никто читать не будет. 


Первое: описать жанр игры. 

Можно не придерживаться устоявшихся определений, попробуйте написать слово, которое по-вашему максимально точно отражает происходящее в игре. Допустим, не «платформер», а «двухмерная исследовательская игра». 

Второе: еще в первом предложении надо описать уникальную «фишку» игры. 

Причем сделать это упрощённо. Нам не надо знать, как это работает, нам надо знать, почему это круто

Основную механику моей игры сложно уложить в 8 слов, но, если я скажу: «можно взламывать электронику на уровнях, тем самым обманывая врагов» - вы уловите суть. 

Третье: нужен контекст. Кто я, где я, что я пытаюсь сделать? 

Сюжет не получится описать хорошо в десяти 
словах, а вот идею – вполне. Вы шпион? Вы бог? Вы – спаситель котеек? Вы – кошачий господь, покровитель шпионов? Все эти варианты звучат здорово. 

Тут пора бы и сворачиваться, но описание еще немного суховато. Поэтому. 

Четвёртое: приведите пример, как можно играть. 

Опишите момент, который характерен для вашей игры и наглядно демонстрирует лучшее из того, что вы описывали. 

Если мне скажут, что я могу вселяться в тела врагов – мне интересно. Но если мне скажут, что я могу вселиться во врага, швырнуть его в своего товарища, скинуть обоих на мины и вернуться в своё тело, глядя на получившийся взрыв – заткнитесь и берите мои деньги



Если справитесь с этим – описание готово

И когда вы попробуете прочитать его вслух, у вас не возникнет ощущения, что текст написан для козлов. Напротив, звучит, словно он был написан с уважением к вниманию потенциального игрока. Всё дело в том, что большинство игроков не являются такими же козлами, как я, они здравые, разумные люди. Просто и разумные люди тоже лучше реагируют на текст, написанный человеком, который ценит их время, а не тратит его в припадке графомании. 

Поймите, я сейчас говорил не об инди против мейнстрима или артхаусе против коммерции. Речь шла о коммуникации эффективной настолько, чтобы тот человек, кому может понравиться ваша игра, в конце концов, в нее сыграл. Мне, например, очень жаль, когда этого не происходит. 

Всем спасибо! 


Gunpoint - это минималистичная 2д-аркада с элементами стелса. Вы - супершпион, и можете перепрограммировать ловушки на уровне, используя их против своих врагов. А еще здесь можно и нужно выбрасываться из окна.


Том Фрэнсис. Как объяснить суть своей игры всяким козлам 
2012 год 
Оригинал статьи: ссылка

Комментариев нет:

Отправить комментарий