15 января 2018

Дэни Бантен Берри. Важность игры


Пару лет назад, когда я ходила к психологу (ходила-ходила, да и вышла за него замуж, ну а потом развелась), у меня была известная потребность найти оправдание для своей карьеры. «Написание видеоигр» - кажется, недостаточно серьезно. Поэтому, чтобы рационально объяснить ценность моей профессии, я искала глубинные мотивы, побуждающие людей играть. Я нашла пару книг по этой теме и написала выжимку лучшей из них в Journal of Computer Game Design (или Computer Gaming World). Этой публикацией я удовлетворила нужду в самооправдании (по крайней мере, в собственных глазах). И хотя статья была интересной, она почти не касалась причин каждодневных стараний по созданию хороших игр.


И вот, недавно мне приспичило переосмыслить мою карьеру (интересно, кстати, не явилось ли причиной моих терзаний то, что я опять одна?). Даже если сейчас я планирую остаться в игроиндустрии, не повредит до некоторой степени «начать с чистого листа». Думаю, что мы упёрлись в стену. Вдобавок, возникло целое направление онлайн-игр, к которому, пожалуй, нужен особый подход, дабы не повторять тупых (или, скажем так, креативно заторможенных) дизайнерских решений от мира CD (компакт) и флоппи-дисков. С учётом этого, я вновь отправилась в библиотеку нашего местного университета, посмотреть, что есть на тему когнитивных\эволюционных моделей мотивации игры. И не обнаружила ничего нового, поэтому решила взять старую книгу и освежить воспоминания.

Why People Play by M.J. Ellis
Книга называется «Почему люди играют?», автор М.Дж. Эллис (Why People Play, M.J. Ellis, 1973, Prentice Hall, Library of Congress classification BF717 E4.3). По большей части в ней речь об исторической подоплёке и систематике теории игровых мотиваций. Но лично для меня наибольшую ценность в книге представляет теория оптимального уровня возбуждения [theory of optimal arousal level]. Прошло уже почти десять лет, как я узнала об этой модели мотивации игрового поведения. С тех пор я запоем читала работы по когнитивистике (внебрачной дочке неврологии и экспериментальной психологии) и, хотя новых исследований мотиваций игры никто не проводит, основные предпосылки теории оптимального уровня возбуждения выдержали проверку временем и укладываются в рамки текущих когнитивных научных моделей. По крайней мере, с моей дилетантской позиции. 

Итак, теория постулирует, что в мозгах высших (плацентарных) млекопитающих есть оптимальный уровень возбуждения, к которому они непрерывно стремятся. Поэтому, чтобы повысить этот уровень, мозг часто толкает организм на совершение действий, которые напрямую не относятся к обеспечению выживания. Эти действия мы и называем игрой. Если окружающая среда недостаточно стимулирует организм, то он начнёт искать более интересный и непредсказуемый опыт, чтобы скомпенсировать обыденную реальность. Напротив, если организм стимуляциями подвергается чрезмерному стрессу, он попытается переместиться в малостимулирующее окружение (как вариант, засесть овощем перед телевизором). А если учесть, что с течением времени почти любой стимул становится «фоновым» (через механизм привыкания) мы и получаем, что в мозгах всех млекопитающих есть то, что можно с оговоркой считать игровым инстинктом. Он побуждает организм к исследованию наиболее разнообразных и динамичных уголков обитаемого мира, потому что только так можно удовлетворить его (организма) тягу к новым стимулам. Предполагаю, что это и есть то преимущество, которое позволило нашим млекопитающим предкам взять верх над соперниками — пресмыкающимися. Инстинкт, вероятно, побуждал млекопитающих переключать всё их небольшое внимание на те странные и необычные аспекты экосистемы, которые потенциально и становились областями, где чаще возникали новые угрозы и возможности.

Потребность во всё большей стимуляции — хороший учитель. Вы когда-нибудь видели, как кошка играется с мышью? Благодаря механизму оптимального возбуждения, внимание кошки приковано к мыши, основному источнику стимулов. При этом непринципиально, голодна кошка или нет. В процессе игры, кошка узнает всё необходимое о мышах и их уловках. Такие уроки не «вшиты» в кошачий мозг, напротив, каждое поколение разучивает их заново. Так, даже если мыши мутируют, кошки всё равно их «раскусят». Я, написав в своё время кучу алгоритмов для решения разных программных проблем, была поражена изяществом этого маленького фрагмента кода, который заранее встроен в наш мозг! Что получается: как только мы сделали всё, что необходимо для выживания сегодня (работа), если ещё осталась энергия, мы отправляемся исследовать новые интересные импульсы, которые могут понадобиться для выживания завтра (игра).

Таким образом, игра — не бессмысленное занятие. Вероятно, что именно игровой инстинкт привел к доминированию млекопитающих, приматов, гомо сапиенс, которые демонстрировали всё большую потребность в игре в процессе взросления. Выходит, что работа по созданию игр — не инфантильная причуда, но способ предложить нашему виду возможности для обучения и развития. Как профессия, создание игр должно стоять между философией и психологией. И даже если эта теория сразу не порождает способы, как улучшить игры - само осознание важности игры для процесса эволюции может помочь нам, игроразработчикам, хотя бы повысить самооценку. Ведь сознавать важность своей работы — считай, сделать первый шаг к её выполнению. Ну что, сыграем?

The Importance of Play, by Dani Bunten Berry 
1996
Ссылка на оригинал: ссылка

Комментариев нет:

Отправить комментарий