Можно ли рассказать интересную историю в экшен-игре? Да.
Хотя цель экшен-игр – поторапливать игрока, наличие контекста для действий значительно улучшает игропроцесс. Хорошая история как раз даёт нужный контекст. Поэтому данная статья посвящена тому, как загнать историю в прокрустово ложе экшен-игры.
Основы повествования не меняются никогда, независимо от того, в каком формате рассказывается история. Классические авторы имеют дело с персонажами, сеттингом и сюжетной линией. Следовательно, это справедливо и для гейм-дизайнеров. Сформулируем это менее сухо: в вашей игре интересные люди, посещая интересные места, должны делать интересные вещи.
Итак, давайте первым делом разберёмся с сюжетной линией.
Это всем известная вещь. Впервые трёхактную структуру определил Аристотель в «Поэтике», придав ей своеобразный ореол неприступности. На самом деле всё очень просто: у любой истории должны быть начало, середина и конец.
История начинается в тот момент, когда у вашего главного героя возникает проблема. Тут-то вам и следует начать игру. Только не начинайте с громоздкой катсцены на двадцать минут, призванной рассказать историю мира и место вашего героя в нём. Возьмите любую книгу «боевик» с полки книжного магазина и загляните в самое начало. Вас швырнут в самый водоворот действия, лишь после которого автор ненадолго остановится перевести дух и объяснит, кто есть кто, и каким образом герои попали в передрягу.
Так что, делая шутер или сайд-скроллер, начните с небольшого отрывка, который займёт игрока и не потребует от него серьёзных познаний происходящего. Он и сам многое сообразит без традиционной экспозиции. Уже само окружение и препятствия на пути способны многое рассказать игроку о мире, в котором живёт ваш герой. Дав играющему проблему и принудив к решению, вы уже начали повествование.
В «Одиссее Эйба» (Oddworld: Abe’s Odyssee) история по-настоящему начинается, когда Эйб узнаёт, что его планируют пустить на мясо. В Unreal – когда ваш космический корабль терпит крушение и вам нужно выбираться из него. В Half-Life – когда вы понимаете, что на базе Black Mesa что-то пошло совсем не так, как задумывалось.
В середине истории нужно усугубить проблему для главного героя. Это - прямое следствие решения героем проблем, с которыми он столкнулся в начале истории. Конец истории наступает после благополучного решения проблемы.
Чтобы запомнить, как работает трёхактная структура, приведём простой пример: в первом акте вы представляете персонажа и садите его на дерево. Во втором акте – кидаете в него камнями. В третьем – снимаете его с дерева.
Трёхактная структура служит для развития сюжетной линии. Другие две основы повествования – сеттинг и персонажи (те самые «интересные места» и «интересные люди»). У гейм-дизайнеров редко возникают проблемы с созданием интересных сеттингов, так что давайте поговорим о персонажах.
Персонажи – наиболее увлекательная часть истории. Сами события интересны постольку, поскольку они значимы для героев игры или для самого игрока. Сюжетная линия без персонажей интересна так же, как и список покупок: просто одно событие происходит за другим. Человек – мерило всех вещей. Или, другими словами, людям интересны люди.
Многие дизайнеры намеренно не делают сильного центрального персонажа, поскольку полагают, что личность самого игрока должна быть на переднем плане. Ещё с давних времён продукции Infocom и их безликого обращения «Вы» (You) некоторые игры предпочитают парой широких мазков намечать образ героя и предоставляют игроку возможность завершить портрет своими чертами.
Это не всегда удачное решение. Успешные игры (как с коммерческой, так и с художественной точек зрения), напротив, часто могут похвастаться героями с ярко выраженной индивидуальностью. Игроки с радостью примеряют образы вроде Дюка Ньюкема, Лары Крофт и Джеймса Бонда, не пытаясь навязать свои собственные черты персонажу. Как в кинематографе зрители идентифицируют себя с героями на экране, так и игроки охотно принимают личность главного героя на несколько часов.
Хотя цель экшен-игр – поторапливать игрока, наличие контекста для действий значительно улучшает игропроцесс. Хорошая история как раз даёт нужный контекст. Поэтому данная статья посвящена тому, как загнать историю в прокрустово ложе экшен-игры.
Основы повествования
![]() |
| Боб Бейтс (Bob Bates), сооснователь Legend Entertainment |
Основы повествования не меняются никогда, независимо от того, в каком формате рассказывается история. Классические авторы имеют дело с персонажами, сеттингом и сюжетной линией. Следовательно, это справедливо и для гейм-дизайнеров. Сформулируем это менее сухо: в вашей игре интересные люди, посещая интересные места, должны делать интересные вещи.
Итак, давайте первым делом разберёмся с сюжетной линией.
Трёхактная структура
Это всем известная вещь. Впервые трёхактную структуру определил Аристотель в «Поэтике», придав ей своеобразный ореол неприступности. На самом деле всё очень просто: у любой истории должны быть начало, середина и конец.
История начинается в тот момент, когда у вашего главного героя возникает проблема. Тут-то вам и следует начать игру. Только не начинайте с громоздкой катсцены на двадцать минут, призванной рассказать историю мира и место вашего героя в нём. Возьмите любую книгу «боевик» с полки книжного магазина и загляните в самое начало. Вас швырнут в самый водоворот действия, лишь после которого автор ненадолго остановится перевести дух и объяснит, кто есть кто, и каким образом герои попали в передрягу.
Так что, делая шутер или сайд-скроллер, начните с небольшого отрывка, который займёт игрока и не потребует от него серьёзных познаний происходящего. Он и сам многое сообразит без традиционной экспозиции. Уже само окружение и препятствия на пути способны многое рассказать игроку о мире, в котором живёт ваш герой. Дав играющему проблему и принудив к решению, вы уже начали повествование.
В «Одиссее Эйба» (Oddworld: Abe’s Odyssee) история по-настоящему начинается, когда Эйб узнаёт, что его планируют пустить на мясо. В Unreal – когда ваш космический корабль терпит крушение и вам нужно выбираться из него. В Half-Life – когда вы понимаете, что на базе Black Mesa что-то пошло совсем не так, как задумывалось.
В середине истории нужно усугубить проблему для главного героя. Это - прямое следствие решения героем проблем, с которыми он столкнулся в начале истории. Конец истории наступает после благополучного решения проблемы.
Чтобы запомнить, как работает трёхактная структура, приведём простой пример: в первом акте вы представляете персонажа и садите его на дерево. Во втором акте – кидаете в него камнями. В третьем – снимаете его с дерева.
Разработка персонажей
Трёхактная структура служит для развития сюжетной линии. Другие две основы повествования – сеттинг и персонажи (те самые «интересные места» и «интересные люди»). У гейм-дизайнеров редко возникают проблемы с созданием интересных сеттингов, так что давайте поговорим о персонажах.
Персонажи – наиболее увлекательная часть истории. Сами события интересны постольку, поскольку они значимы для героев игры или для самого игрока. Сюжетная линия без персонажей интересна так же, как и список покупок: просто одно событие происходит за другим. Человек – мерило всех вещей. Или, другими словами, людям интересны люди.
Многие дизайнеры намеренно не делают сильного центрального персонажа, поскольку полагают, что личность самого игрока должна быть на переднем плане. Ещё с давних времён продукции Infocom и их безликого обращения «Вы» (You) некоторые игры предпочитают парой широких мазков намечать образ героя и предоставляют игроку возможность завершить портрет своими чертами.
Это не всегда удачное решение. Успешные игры (как с коммерческой, так и с художественной точек зрения), напротив, часто могут похвастаться героями с ярко выраженной индивидуальностью. Игроки с радостью примеряют образы вроде Дюка Ньюкема, Лары Крофт и Джеймса Бонда, не пытаясь навязать свои собственные черты персонажу. Как в кинематографе зрители идентифицируют себя с героями на экране, так и игроки охотно принимают личность главного героя на несколько часов.
Создание запоминающегося персонажа – дело трудное, но и награда за него (как в художественном, так и в коммерческом смыслах) велика. В качестве начальной точки определитесь, какую историю вы хотите рассказать. Затем подумайте о необходимых талантах и чертах личности главного героя, которые помогут ему выполнять действия, тем самым развивая историю.
Как только вы придумаете героя, перед вами встанет ещё одна дилемма.
В классической литературе цена истории часто измеряется развитием персонажа. Какие изменения произошли с героем после всех бед на его пути? Чему он научился? Как изменилось его мировоззрение? Как произошедшие события смогли сделать героя другим человеком?
Однако в некоторых историях герой совсем не меняется. Он остаётся постоянным, подчиняя события своей воле. Идеальный пример – Джеймс Бонд. В конце каждого фильма он всё такой же лощёный и галантный агент, как и в начале. И мы можем быть уверены, что так будет и в следующем фильме. Более того, если что-то поменяется – мы будем разочарованы!
Первый описанный нами вариант создания персонажа, конечно, более тяжёлый для рассказчика, но и успешно прописать его – гораздо большее удовольствие.
Прежде чем оставить тему персонажей, следует отметить, что NPC (Non-player-characters, неигровые персонажи) также могут играть важную роль, часто аналогичную второстепенным персонажам в фильме. Они могут показывать эмоции и реакции, недоступные главному герою. В самом деле, часто ли вы наблюдали, как здоровяк-герой со стальным взглядом бесстрашно бросил вызов главному злодею, пока простые люди съёживались, грызли ногти и в ужасе смотрели на происходящее? Этот приём позволяет вам, рассказчику, вселить в игрока нужные эмоции, которые не вызвать другими способами.
Потребность в интерактивности представляет особую проблему для гейм-дизайнера, желающего рассказать историю. В традиционных форматах (книги, фильмы и т.д.), автор контролирует историю, а аудитория пассивно следует заданным сюжетным поворотам. В играх, напротив, есть прямой конфликт между дозволенной игроку свободой и линейностью повествования, необходимой для выстраивания хорошего сюжета.
Можно решить эту проблему так: создать зоны, в которых у игрока есть определённая свобода, а затем увязывать их в линейную последовательность. Иными словами – нужно делать уровни.
Фильмы состоят из сцен, книги из глав, а в экшен-играх основной единицей повествования является уровень.
На уровне перед игроком ставится определённая проблема, некоторым образом связанная с общим сюжетом. Каково будет решение – зависит от игрока, его способностей и смекалки. Главное, что важно для рассказчика: если уровень пройден – значит, поставленная в нём проблема решена. И это подходящий момент, чтобы добавить немного повествования. Возможно – с помощью инструктажа к миссии или катсцены, которая оценит действия игрока на пройденном уровне и логично подведёт его к следующей проблеме (этот приём был искусно применён в The Wheel of Time).
Приведём пример: представьте уровень, в котором игрок должен добраться на постоялый двор до заката, но для этого ему нужно пересечь охраняемую реку. Игрок может переплыть на другой берег, раскачаться на лиане, затем прыгнуть или сразить тролля-охранника. Неважно, как он решит проблему, важно то, что в конце дня он одержал победу над препятствием и всё ещё жив. Игрок сложил некоторые детали сюжета, но основные нити повествования всё ещё в руках автора, который словно бы говорит: «Да, именно твоя смекалка помогла тебе добраться до постоялого двора, но готовься, что завтра на тебя нападут другие монстры. И кстати, давай я покажу, что в это время происходило в замке».
Таким образом, с помощью линейной последовательности уровней игрок осмысленно взаимодействует с игрой, при этом автор сохраняет контроль над сюжетом.
Раньше, в повествовании мы основывались на опыте книг. Но сегодня наша работа всё больше походит на написание сценариев, поэтому нам нужно осваивать инструменты кинематографистов. Это особенно верно, когда в игре есть катсцены, заскриптованные события или всякий раз, когда мы прибегаем к диалогам.
Катсцены подобны мини-фильмам. Гейм-дизайнер должен быть сценаристом, режиссёром и оператором в одном лице. Но это подразумевает ответственность. Игроки выросли на телевидении и фильмах, поэтому у каждого есть своя внутренняя оценка качества диалогов, операторской работы, актёрской игры и действия. Если вы не сделаете всё на профессиональном уровне, игроки будут закатывать глаза, а критики разругают вас в пух и прах.
У каждой катсцены должна быть своя конкретная цель: показать развитие персонажа, познакомить с новым окружением, продолжить сюжет или расставить цели следующего уровня. Когда вы прорабатываете сцену, советуйтесь с профессионалами (как правило, с писателями и художниками), которые помогут вам добиться результата с наименьшими усилиями. От этого подхода двойная польза. Во-первых, игрок оценит то, как мастерски вы развиваете сюжет. Во-вторых, вы сэкономите бюджет, избегая растянутых сцен, которые и скучнее, и стоят больших денег.
Заскриптованные события – это короткие последовательности событий внутри уровня, которые обычно вызываются действиями игрока (хотя, они могут также активироваться и в конкретный момент времени). Обрывки диалогов или сценки действия и т.п. – всё это может сильно обогатить историю, обрисовать персонажей или направить героя к новым задачам. Пожалуй, образцовым примером использования заскриптованных событий можно считать начало Half-Life.
Хорошие диалоги совсем не похожи на обыденную речь. В жизни мы делаем паузы, запинаемся и повторяемся. В фильме или игре такое недопустимо. Диалоги должны быть чёткими и по делу, без единой ненужной фразы. Нельзя тратить время игрока даже одним лишним сказанным словом.
Более того, каждая строчка диалога должна решать сразу две задачи: двигать историю и развивать характер персонажа.
Никогда не допускайте, чтобы персонаж говорил в диалогах то, что игрок уже знает. Это трата времени игрока.
Развернём эту мысль: нельзя, чтобы игрок получал информацию в ситуации, когда один персонаж говорит другому то, что он и так знает: «Как вы уже знаете, лорд Велдран, это заклинание сработает, только если поместить все три магических камня…»
В сухом остатке, ваша игра должна рассказывать историю вашего героя. Да, игрок продвигает действие вперёд. Но вы, как автор, должны решать, с какой целью. Платон писал: «Неисследующим жизнь не стоит жить».
И хотя иногда бывает полезно оставить без внимания деяния нашего экшен-героя, было бы гораздо интереснее, если бы вы расписали то, как по ходу повествования он реагировал на то, что от него требовал сюжет.
Выбор жанра порождает ограничения: есть порядки, которых нужно придерживаться, и может показаться, что для истинного творчества пространства для манёвра маловато. Однако, когда Шекспир сел и написал «Гамлета» рамки жанра английской трагедии того времени были ничуть не шире.
И наконец, сказав о важности того, КАК рассказывать историю, мы должны обязательно упомянуть, что и сама история должна быть достойна повествования.
Вы – автор. Ваша работа – иметь своё видение, цель, великую истину. Как и у всякого творца, перед вами стоит задача: вы должны пройти Путь Героя по Джозефу Кэмпбеллу. Выйдите за устоявшиеся рамки и посмотрите, как на самом деле устроен мир – или, по крайней мере, каким он должен быть.
То, что вы обретаете в Пути – это награда героя. Та вещь, о которой знаете только вы. И когда вы её осознаете – вернитесь и поделитесь знанием со всеми.
Если вы предпримете это путешествие, упомянутая частичка мудрости будет запечатлена и в истории вашей игры, причём без нравоучительного оттенка. Ей будут отмечены все дизайнерские решения, принятые вами. Эта частичка мудрости и станет сутью сюжета вашей игры.
И только ТОГДА у вас получится достойная история!
* - название статьи является труднопереводимой игрой слов: имеется в виду и повествование в играх жанра action, и расхожее выражение ...in action - «...в действии». Таким образом, допустимый второй перевод названия статьи - «Повествование в действии».
Оригинал статьи (документ): ссылка
Как только вы придумаете героя, перед вами встанет ещё одна дилемма.
В классической литературе цена истории часто измеряется развитием персонажа. Какие изменения произошли с героем после всех бед на его пути? Чему он научился? Как изменилось его мировоззрение? Как произошедшие события смогли сделать героя другим человеком?
Однако в некоторых историях герой совсем не меняется. Он остаётся постоянным, подчиняя события своей воле. Идеальный пример – Джеймс Бонд. В конце каждого фильма он всё такой же лощёный и галантный агент, как и в начале. И мы можем быть уверены, что так будет и в следующем фильме. Более того, если что-то поменяется – мы будем разочарованы!
Первый описанный нами вариант создания персонажа, конечно, более тяжёлый для рассказчика, но и успешно прописать его – гораздо большее удовольствие.
Прежде чем оставить тему персонажей, следует отметить, что NPC (Non-player-characters, неигровые персонажи) также могут играть важную роль, часто аналогичную второстепенным персонажам в фильме. Они могут показывать эмоции и реакции, недоступные главному герою. В самом деле, часто ли вы наблюдали, как здоровяк-герой со стальным взглядом бесстрашно бросил вызов главному злодею, пока простые люди съёживались, грызли ногти и в ужасе смотрели на происходящее? Этот приём позволяет вам, рассказчику, вселить в игрока нужные эмоции, которые не вызвать другими способами.
Интерактивность
Потребность в интерактивности представляет особую проблему для гейм-дизайнера, желающего рассказать историю. В традиционных форматах (книги, фильмы и т.д.), автор контролирует историю, а аудитория пассивно следует заданным сюжетным поворотам. В играх, напротив, есть прямой конфликт между дозволенной игроку свободой и линейностью повествования, необходимой для выстраивания хорошего сюжета.
Можно решить эту проблему так: создать зоны, в которых у игрока есть определённая свобода, а затем увязывать их в линейную последовательность. Иными словами – нужно делать уровни.
Фильмы состоят из сцен, книги из глав, а в экшен-играх основной единицей повествования является уровень.
На уровне перед игроком ставится определённая проблема, некоторым образом связанная с общим сюжетом. Каково будет решение – зависит от игрока, его способностей и смекалки. Главное, что важно для рассказчика: если уровень пройден – значит, поставленная в нём проблема решена. И это подходящий момент, чтобы добавить немного повествования. Возможно – с помощью инструктажа к миссии или катсцены, которая оценит действия игрока на пройденном уровне и логично подведёт его к следующей проблеме (этот приём был искусно применён в The Wheel of Time).
Приведём пример: представьте уровень, в котором игрок должен добраться на постоялый двор до заката, но для этого ему нужно пересечь охраняемую реку. Игрок может переплыть на другой берег, раскачаться на лиане, затем прыгнуть или сразить тролля-охранника. Неважно, как он решит проблему, важно то, что в конце дня он одержал победу над препятствием и всё ещё жив. Игрок сложил некоторые детали сюжета, но основные нити повествования всё ещё в руках автора, который словно бы говорит: «Да, именно твоя смекалка помогла тебе добраться до постоялого двора, но готовься, что завтра на тебя нападут другие монстры. И кстати, давай я покажу, что в это время происходило в замке».
Таким образом, с помощью линейной последовательности уровней игрок осмысленно взаимодействует с игрой, при этом автор сохраняет контроль над сюжетом.
Инструменты для работы
Раньше, в повествовании мы основывались на опыте книг. Но сегодня наша работа всё больше походит на написание сценариев, поэтому нам нужно осваивать инструменты кинематографистов. Это особенно верно, когда в игре есть катсцены, заскриптованные события или всякий раз, когда мы прибегаем к диалогам.
Катсцены
Катсцены подобны мини-фильмам. Гейм-дизайнер должен быть сценаристом, режиссёром и оператором в одном лице. Но это подразумевает ответственность. Игроки выросли на телевидении и фильмах, поэтому у каждого есть своя внутренняя оценка качества диалогов, операторской работы, актёрской игры и действия. Если вы не сделаете всё на профессиональном уровне, игроки будут закатывать глаза, а критики разругают вас в пух и прах.
У каждой катсцены должна быть своя конкретная цель: показать развитие персонажа, познакомить с новым окружением, продолжить сюжет или расставить цели следующего уровня. Когда вы прорабатываете сцену, советуйтесь с профессионалами (как правило, с писателями и художниками), которые помогут вам добиться результата с наименьшими усилиями. От этого подхода двойная польза. Во-первых, игрок оценит то, как мастерски вы развиваете сюжет. Во-вторых, вы сэкономите бюджет, избегая растянутых сцен, которые и скучнее, и стоят больших денег.
Заскриптованные события
Заскриптованные события – это короткие последовательности событий внутри уровня, которые обычно вызываются действиями игрока (хотя, они могут также активироваться и в конкретный момент времени). Обрывки диалогов или сценки действия и т.п. – всё это может сильно обогатить историю, обрисовать персонажей или направить героя к новым задачам. Пожалуй, образцовым примером использования заскриптованных событий можно считать начало Half-Life.
Диалоги
Хорошие диалоги совсем не похожи на обыденную речь. В жизни мы делаем паузы, запинаемся и повторяемся. В фильме или игре такое недопустимо. Диалоги должны быть чёткими и по делу, без единой ненужной фразы. Нельзя тратить время игрока даже одним лишним сказанным словом.
Более того, каждая строчка диалога должна решать сразу две задачи: двигать историю и развивать характер персонажа.
Никогда не допускайте, чтобы персонаж говорил в диалогах то, что игрок уже знает. Это трата времени игрока.
Развернём эту мысль: нельзя, чтобы игрок получал информацию в ситуации, когда один персонаж говорит другому то, что он и так знает: «Как вы уже знаете, лорд Велдран, это заклинание сработает, только если поместить все три магических камня…»
В завершение
В сухом остатке, ваша игра должна рассказывать историю вашего героя. Да, игрок продвигает действие вперёд. Но вы, как автор, должны решать, с какой целью. Платон писал: «Неисследующим жизнь не стоит жить».
И хотя иногда бывает полезно оставить без внимания деяния нашего экшен-героя, было бы гораздо интереснее, если бы вы расписали то, как по ходу повествования он реагировал на то, что от него требовал сюжет.
Выбор жанра порождает ограничения: есть порядки, которых нужно придерживаться, и может показаться, что для истинного творчества пространства для манёвра маловато. Однако, когда Шекспир сел и написал «Гамлета» рамки жанра английской трагедии того времени были ничуть не шире.
И наконец, сказав о важности того, КАК рассказывать историю, мы должны обязательно упомянуть, что и сама история должна быть достойна повествования.
Вы – автор. Ваша работа – иметь своё видение, цель, великую истину. Как и у всякого творца, перед вами стоит задача: вы должны пройти Путь Героя по Джозефу Кэмпбеллу. Выйдите за устоявшиеся рамки и посмотрите, как на самом деле устроен мир – или, по крайней мере, каким он должен быть.
То, что вы обретаете в Пути – это награда героя. Та вещь, о которой знаете только вы. И когда вы её осознаете – вернитесь и поделитесь знанием со всеми.
Если вы предпримете это путешествие, упомянутая частичка мудрости будет запечатлена и в истории вашей игры, причём без нравоучительного оттенка. Ей будут отмечены все дизайнерские решения, принятые вами. Эта частичка мудрости и станет сутью сюжета вашей игры.
И только ТОГДА у вас получится достойная история!
Боб Бейтс
2000 год
* - название статьи является труднопереводимой игрой слов: имеется в виду и повествование в играх жанра action, и расхожее выражение ...in action - «...в действии». Таким образом, допустимый второй перевод названия статьи - «Повествование в действии».
Оригинал статьи (документ): ссылка

Комментариев нет:
Отправить комментарий