Николь
Тостевин – владелец и дизайнер небольшой творческой студии Redhead
Productions. Она перешла от музыки к графике, когда создала
анимированную короткометражку Suspended Abbey (1991 год), после чего
присоединилась к команде художников в Broderbund. Она занималась
ротоскопированием анимаций для очень успешных игр Prince of Persia 2 и
Carmen San Diego. В 1993-ем Николь стала арт-директором The Last
Express,
грандиозной, обласканной критиками адвенчуры, которую создали
знаменитый дизайнер Джордан Мехнер (Jordan Mechner) и соавтор
сценария Томи Пирс (Tomi Pierce). Роскошная графика, историческая
достоверность и новаторская техника ротоскопирования стали плодом
стараний Николь. Мы пообщались с ней о работе в независимом
кинематографе, создании Prince of Persia 2, но больше всего, конечно, об
увлекательных приключениях по созданию The Last Express…
![]() |
| Николь Тостевин (Nicole Tostevin) |
- В
1991-ом году Вы сняли короткометражку Suspended Abbey, которая получила
множество наград. Расскажите подробнее об этом фильме.
Suspended
Abbey – это 14-минутный экспериментальный анимированный на компьютере
фильм, который я сделала в качестве выпускной работы в Калифорнийском
институте искусств. В 1991-ом году я училась на отделении
экспериментальной анимации и работала с удивительными талантами: Жюлем
Энгелем (Jules Engels), знаменитым экспериментальным аниматором студий
Disney и UPA, цифровым художником Вибекой Соренсен (Vibeke Sorensen) и
блестящим аниматором Кристиной Панушкой (Christine Panushka).
Фильм
представляет собой сюрреалистическое путешествие по анимированному
готическому монастырю, который бесшовно произрастает и распадается на
Ваших глазах. Это очень неочевидная картина. Я хотела, чтобы она
послужила визуальной медитацией на тему разрушения, времени и веры.
Эффекты
я создавала с помощью манипуляций над статичными фотографиями руин
аббатства, которое сняла во время путешествия по Уэльсу и Ирландии. Я
подумала: «Наверное, было бы здорово воссоздать эти монастыри во всём их
великолепии, затем разобрать их кусочек за кусочком, пиксель за
пикселем, словно они живые?» Затем я сняла каждый кадр с экрана монитора
16мм камерой.
![]() |
| Suspended Abbey (1991) |
Было весело, но, скорее, похоже на катарсис,
поскольку я практически жила в монтажной. Я редактировала фотографии на
Mac II, используя первый релиз Photoshop 1.0, затем анимировала кадры с
помощью Macromedia Director. Я фактически создала анимацию из простейших
переходов фото друг в друга. Тогда еще не было программ, которые делали
переходы между фотографиями подобно «эффекту Кена Бёрнса» [эффект
панорамирования фотографий], который вы сегодня видите повсеместно. Это
был прекрасный фильм, на который я потратила целую вечность.
Удивительно,
насколько большой успех возымела эта картина, будучи экспериментальным
фильмом без нарратива. Он собрал более 20 различных наград и стал
финалистом Student Academy Award и выиграл CINE Golden Eagle Award.
Suspended Abbey показывали по всему миру, в Японии, Италии, Франции,
Испании, Израиле, Бельгии, Германии и, самое важное на фестивале Сандэнс
(Sundance Film Festival). Один из руководителей фестиваля увидел мою
картину на фестивале в Сан Франциско и заявил, что она должна быть
показана на Сандэнсе. На что я ответила: «Что такое Сандэнс?» [смеётся].
Хорошо хоть, я не призналась, что и впрямь ничего не знала о фестивале
кино Сандэнс.
![]() |
| Prince of Persia 2 (1993) |
- После Suspended Abbey Вы работали над Prince of Persia 2?
Да.
После работы над Suspended Abbey я устроилась в Broderbund Software и
начала работу с Джорданом Мехнером над Prince of Persia 2. Я
раскрашивала и анимировала большинство неинтерактивных секвенций для
персонажей, создала образы Принца, Принцессы и Джафара. Если помните, в
первой части они представляли собой лишь кучку пикселей. Я
экспериментировала с техниками ротоскопирования, рисовала на фотографиях
из старых фильмов, чтобы создать персонажей и простые анимации. Джордан
использовал собственный футаж для ротоскопии интерактивных
анимированных персонажей, а я использовала фотографии Вивьен Ли (Vivien
Leigh) для Принцессы и Лоуренса Оливье (Laurence Olivier) для Принца.
![]() |
| Prince of Persia 2 (1993) |
После
Prince of Persia 2 я начала работать над The Last Express в Smoking Car
Productions с Джорданом Мехнером и Томи Пирс. Джордан спросил меня,
могу ли я использовать фотографии как основу для создания стиля арт нуво
(Art Nouveau). Я согласилась и принялась за работу вместе с
поразительными программистами Марком Мораном (Mark Moran), Ноэлем
Марреро (Noel Marrero) и Робертом Куком (Robert Cook). Целью было
создание техники Digital Rotoscope (цифрового ротоскопирования) и
собственного ПО для него. Я начала с изучения французских журналов с
картинами Альфонса Мухи в стиле арт нуво в качестве основы при дизайне
персонажей. Мы старались максимально придерживаться аутентичности в
воссоздании временного периода. Дональд Грэм (Donald Grahame) полностью
смоделировал в 3D Восточный Экспресс, начиная с исторически корректного
расположения окон и дверей. Он в буквальном смысле воссоздал модель
поезда до мельчайшего винтика. Блестящий художник. Но начинали мы со
сценария, который написали Джордан и Томи. История стояла во главе угла и
служила основой для сотен анимаций, раскадровок и иллюстраций.
![]() |
| The Last Express (1997) – слева: стиль картин Альфонса Мухи берётся за основу при дизайне персонажей / справа: первые тесты грима. |
- А чем именно занимались Вы при создании The Last Express?
У
меня было много задач за эти три года, но в целом я выполняла функции
арт-директора, дизайнера персонажей, дизайнера интерфейса и главного
аниматора по спецэффектам. Во-первых, мне нужно было утвердить внешний
вид каждого персонажа, начиная с процесса фотографирования в гриме и
костюмах и последующего раскрашивания их аниматорами. У каждого
аниматора была подшивка с деталями для каждого конкретного персонажа,
чтобы он в точности знал, что и как рисовать. Приходилось немало
работать ручками над каждым кадром. Откровенно говоря, это занимало
целую вечность. На определенной стадии интерактивные кадры анимации
«подчищала» команда из 20 человек. Майкл Косаки (Michael Kosacki) и я
сделали все неинтерактивные сцены, например, остановки на
железнодорожных станциях, анимированные задники, когда Кэт запрыгивает
на поезд, экстерьеры поезда и (мои любимые!) взрывы поезда. Можно
определить, какие именно сцены делали мы, ведь в них разрешение гораздо
выше [смеется]. Словно бы смотришь небольшой фильм. Эти сцены мы делали с
помощью After Effects наложением иллюстраций и анимаций взрывов, тумана
и тому подобного.
![]() |
| Слева направо: снятый материал раскрашивается и встраивается в фон. Итоговое изображение справа. |
Глядя сегодня на свою работу, удивляюсь, как
нам удалось впихнуть столько информации в столь малое пространство…
Если бы мы делали игру сейчас – она бы вышла совершенно другой. Тогда мы
постоянно сжимали данные, поскольку компьютеры были нерасторопными, а
память дорогой. Но мы старались раздвинуть рамки возможного, были на
острие технологий, ведь время motion capture (технологии захвата
движения) тогда еще не пришло. Тогда мы спорили: стоит ли делать motion
capture или использовать сделанных в 3D персонажей? У компьютерных игр
того времени были неважные 3D персонажи. А мы хотели достичь более
кинематографичного стиля, нежели анимировать 3D персонажей, как,
например, в «Истории игрушек» (Toy Story), которую делали гораздо дольше
и гораздо больше людей.
Итак, а что же с ротоскопией?
Использовать ли свежую (и достаточно сырую) технологию motion capture
или прибегнуть к старым методам ротоскопии? Мы обнаружили, что отснятые
нами материалы были недостаточно высокого разрешения, чтобы
ротоскопировать изображения снятые на расстоянии. Будь у нас в запасе
еще пара лет, мы бы дождались видео высокого разрешения и, конечно,
тогда всё было бы круто – мы бы использовали цифровое видео, и картинка
стала бы гораздо качественней. Но тогда нам пришлось полагаться на
пленку. Мы не смогли снять всё на 35мм плёнку из-за её дороговизны,
поэтому использовались старые-добрые 16мм.
![]() |
| Фоны выполнены Джерси Смитом (Jersey Smith). Сверху слева: тест цвета. Снизу: результат. Справа: Тайлер Уитни, ротоскопирование. |
Так как игрок может наблюдать за всеми персонажами и их действиями с различных позиций (сидя, стоя рядом, следуя за персонажем и т.п.), нам пришлось снять все действия со множества разных углов. Чтобы справиться с таким количеством секвенций, мы разработали собственное ПО для обработки фото в контурный рисунок. Полная анимация (в данном случае, 15 кадров в секунду) была оставлена только там, где она смотрится наиболее эффектно: секвенции ходьбы в коридоре, когда герой встречается взглядом с персонажами (для эффекта присутствия), драки и неинтерактивные сцены. Это позволило сэкономить на кадрах и влезть на 3 компакт-диска. В итоге у нас получилось 2000 интерактивных и 160 неинтерактивных секвенций.
- Вы также работали над дизайном одежды персонажей?
Я
работала с художницей по костюмам Лорой Хазлетт (Laua Hazlett),
старалась превратить её дизайны в одежду, которая будет хорошо
смотреться после ротоскопии. Грим мы делали вместе с блестящим гримёром
Ричардом Стэдом (Richard Stead). Он также делал парики, поскольку нам
фактически приходилось оконтуривать всё белой или черной пленкой (в
зависимости от того, светлый или темный материал) для контраста, потому
что нужно было создать контурный рисунок. Взгляните для примера на
картинку с девушкой – увидите линию челюсти. Для этого надо было создать
контраст, чтобы художник понимал, где все нужные контуры, нос, рот и
брови. Поэтому мы накладывали очень броский грим, практически клоунский,
чтобы было видно линии губ, носа и т.д. Даже парики имели странную
комковатую структуру. Мы вновь и вновь экспериментировали и прогоняли
результат через программу для ротоскопии, чтобы оценить степень
контраста. Было весело, мне очень нравилось, как выглядел весь процесс.
Красота! Нам повезло, что Джордан (Мехнер) позволял нам постоянно
улучшать результат. У него тоже были свои высокие стандарты.
![]() |
| Ротоскопированные персонажи встроены в 3D фон и идут, глядя на персонажа (игрока), по чётко очерченному пространству, соответствующему габаритам Восточного Экспресса образца 1914 года. |
Я помогала в создании яйца, меню с часами и яйцами Фаберже. Всё было сделано по фотографиям настоящих яиц Фаберже, не 3D моделированием. Уверена, Дональд сделал бы шикарные модели, но у нас просто не было столько времени для работы над интерфейсом.
- Почему Вы решили анимировать некоторые объекты, а другие делать 3D моделями?
В вагоне-ресторане, персонажи сидят за ротоскопированными столами. В курительном вагоне, столы и стулья смоделированы в 3D. Мы снимали персонажей на зеленом фоне без фона, чтобы поместить их в 3D окружение, но иногда надо было снять персонажа вместе со столом, чтобы передать их взаимодействие. Строго говоря, если персонаж взаимодействует с предметом, их обоих надо сделать анимацией поверх 3д задника.
![]() |
| Примеры фотореалистичной и ротоскопированной мебели. |
[ДАЛЕЕ НЕБОЛЬШОЙ СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР]
-
В интервью изданию Gamasutra Марк Моран и Марк Неттер (Mark Netter)
говорят о том, что они, программисты, тогда жонглировали. Я подумала,
что тут есть связь с событием в игре, ночным кошмаром, когда герой видит
безголового кондуктора, жонглирующего собственными тремя головами…
[смеётся]
О да, это я помню! Это не я придумала. Парни были такие шутники. Два
главных аниматора, Марк и Ноэль, были молодыми, особенно Марк. Блестящий
подросток, программист-гений. Ему тогда было 18 или 19. Думаю, что
сцену с жонглированием они запихали в игру, никого не спросив, что,
по-моему, здорово. Парни были очень талантливыми, и, думаю, им просто
нужно было переключаться. Жонглирование помню хорошо. Тогда я и сама
жонглировала [смеётся]. Cреди нас было столько молодых людей, ведь мы
нанимали неопытных аниматоров, которые раньше не работали. Но это не
главное, потому что было очень здорово работать с молодыми и
талантливыми людьми в Сан Франциско в самый расцвет доткома [dot.com].
Мы работали в центре города, выходили на крышу в 4 часа утра, бегали на
North Beach, в South Market. Там было весело работать. Наверное, лучшие
3 года в моей карьере.
автор Вероника Зыкова (Veronika Zýková), 2012 год
Оригинал статьи: ссылка











Первый комментарий, проверки для.
ОтветитьУдалить